Празька студія Flying Rat багато років заробляла на розробці чужих ігор — брала участь у створенні хіта віртуальної реальності Beat Saber, працювала над Darkest Dungeon і чеськими проєктами Silica та The Last Oricru. Але, нарешті наважившись випустити власну гру Pit Panic, студія зіткнулася з суворою реальністю перенасиченого ринку: продажі виявилися нижчими за очікування, і співзасновник компанії Мартін Перніца не приховує розчарування.
Flying Rat заснували розробники з досвідом роботи у відомих чеських студіях — Bohemia Interactive (творці серії Arma), 2K Czech (Mafia) і Grip Studios. З самого початку бізнес-модель компанії будувалася на так званому co-development — студія не створює ігри з нуля, а наймається іншими компаніями для вирішення конкретних завдань розробки. «Допомагаємо іншим студіям із проблемами, які їх стримують. Не хочемо просто надіслати пару людей за списком завдань. Найкраще працюємо, коли отримуємо частину проєкту, розуміємо її і доводимо до кінця. Це ж і економічна основа студії», — розповідає Перніца.
Але із самого початку в планах компанії було і створення власної гри. Цим проєктом стала Pit Panic — екшн-платформер у дусі «Індіани Джонса», де герой тікає з давнього храму. Перед релізом студія навіть зафіксувала несподіваний сплеск інтересу до гри з Японії. Однак після прем'єри оптимізм змінився розчаруванням.
«Крива інтересу до гри помітно не зросла. Росте повільно, повільніше, ніж ми очікували. І продажі теж нижчі за очікування. Немає сенсу це приховувати», — зізнається Перніца. За його словами, головна складність полягала не у створенні хорошої гри, а в тому, щоб узагалі донести її до аудиторії на вкрай перенасиченому ринку. Ті гравці, що все ж добираються до Pit Panic і знаходять її ритм, реагують дуже позитивно — це додає команді, яка працювала над проєктом кілька років, сил рухатися далі.
Попри скромні продажі, у Flying Rat не вважають ситуацію приводом для паніки. «Звісно, хочемо, щоб гра працювала економічно, але успіх для нас — не просто рядок у таблиці. Те, що маленька команда довела власну гру до ринку, отримала реальний фідбек від гравців і пройшла через увесь процес, — це вже важливий результат», — каже Перніца. Розробка Pit Panic триває: команда планує додавати контент і просувати гру серед нової аудиторії.
Основний бізнес студії, як і раніше, тримається на co-development — роботі над чужими проєктами, частина яких залишається прихованою під угодами про нерозголошення. Зараз у Flying Rat працює близько тридцяти людей. «Ростемо повільно і після досвіду останніх років доволі обережно. Через коливання ринку нам довелося піти на зміни, які торкнулися конкретних людей. Це швидко вчить, що зростання — не самоціль», — підсумовує Перніца.